Интервью с разработчиками Bellatores о планах на ЗБТ

Назад
Интервью
16 July - 2025
Интервью с разработчиками Bellatores о планах на ЗБТ

Перевод интервью для ресурса Inven

30 июля в Южной Корее стартует пятидневное закрытое бета-тестирование новой MMORPG Bellatores от студии NYOU. Игра, громко заявившая о себе еще в 2022 году, позиционируется как проект исключительно для ПК. Три года разработки ушли на создание живого открытого мира в сеттинге сурового фэнтезийного средневековья, где игроки самостоятельно определяют ход истории.

Среди особенностей игры — захватывающая история борьбы пяти Великих домов за власть, нелинейная система развития персонажей без классов и уровней, а также многое другое. Мы пообщались с продюсером Ли Ги Бэком и креативным директором Ян Ен Хи, чтобы узнать, что ждет участников ЗБТ и чем Bellatores отличается от других MMORPG.

Bellatores: свобода выбора и развитие персонажа через умения

В. Сегодня MMORPG в Корее прочно ассоциируются с мобильными платформами. На этом фоне Bellatores привлекает внимание тем, что позиционируется именно как ПК-проект. Почему вы выбрали такой путь?

О. Мы всей командой стремимся создать по-настоящему увлекательную игру, а не гнаться исключительно за прибылью. Возможно, когда-нибудь у Bellatores появится мобильная версия, но сейчас наша цель — подарить игрокам уникальную MMORPG для ПК. Другие платформы мы пока не рассматриваем.

В. ЗБТ стартует спустя два года после анонса Bellatores в 2023 году. На каком этапе находится разработка?

О. Игра готова к ЗБТ. Разработка большей части основного контента и систем завершена. Ключевые механики, такие как бои и развитие персонажа, работают стабильно. Тест позволит нам получить отзывы от игроков и доработать проект. Поскольку это первая публичная версия игры, мы уделили особое внимание стабильности серверов и клиента. Мы стремились сделать интерфейс и пользовательский опыт интуитивно понятными, и ЗБТ поможет проверить, все ли у нас получилось.

В. До этого вы описывали сеттинг Bellatores как «средневековый». Можете рассказать подробнее? Какие локации будут доступны на ЗБТ?

О. Bellatores — не типичное средневековое фэнтези. Основной сюжет строится вокруг смерти короля, восхождения на трон юного принца и захвата власти деспотичным регентом. Пять Великих домов, у каждого из которых свои цели и идеалы, вступают в борьбу за власть. Игрокам предстоит присоединиться к одной из сторон и оказаться в самом центре событий. Это история о политических интригах, борьбе за власть и идеологических противостояниях, а не типичных подвигах очередного героя. У каждого дома свои традиции и ценности, которые влияют на ход игры. На ЗБТ будут доступны три региона: Холленов, Эрхардов (территории, принадлежащие Великим домам) и Гласс — нейтральная зона, за контроль над которой идет война. У каждого региона — свои особенности и уникальная атмосфера, которую предстоит оценить игрокам.

В. Обычно MMORPG начинаются со знакомства с миром игры. У вас же — сразу с борьбы за трон, как в Crusader Kings. Это осознанный выбор?

О. Да. Мы хотели поставить игрокам четкую серьезную цель — заполучить трон. На пути к ней они смогут написать собственную историю. В остальном игра полностью зависит от предпочтений игрока. Основная серия заданий не обязательна — она служит скорее ориентиром. У каждого из пяти домов есть свои мотивы, цели и идеалы. Игроки могут следовать им или же идти своим путем. У Bellatores два основных аспекта: боевая система и ремесленные умения. Для тех, кто не интересуется глобальными сражениями между королевствами (RvR), предусмотрена разветвленная система собирательства, фермерства, домашнего хозяйства и других мирных занятий. Многие из наших разработчиков — страстные поклонники «песочных» MMORPG, например, ArcheAge. Поэтому мы уделили особое внимание созданию продуманных небоевых механик, которые могли бы составить полноценную альтернативу сражениям.

В. В ролике показаны 12 видов оружия. Какие из них доступны игрокам и чем они отличаются друг от друга?

О. У каждого из этих 12 видов есть свой прообраз среди реального средневекового оружия и, конечно, своя уникальная роль в бою. Выбор оружия напрямую влияет на ход сражения. Например, одноручный меч понравится тем, кто предпочитает ближний бой, быстрые комбинации и стихию огня. Жезл — единственное оружие, способное лечить союзников. А посох обеспечит мощные дальние атаки и урон по площади. Во время ЗБТ можно будет свободно тестировать все виды оружия — баланс будем настраивать по отзывам.

На ЗБТ будут представлены 12 уникальных видов оружия.

В. Вы упоминали «универсальные умения» — что это такое?

О. Это особые навыки с долгим откатом, но мощным эффектом. Например, они позволяют телепортироваться на короткие дистанции, временно усиливать атаку или на несколько секунд становиться неуязвимым к урону и негативным эффектам. Умения можно изучать с помощью фолиантов, которые выпадают при уничтожении монстров. Одновременно можно использовать не более двух навыков. От того, насколько удачной окажется выбранная комбинация, зависит успех в сражении.

В. Вы всегда делали акцент на системе крафта и торговли, поэтому довольно неожиданно, что фолианты навыков выпадают при уничтожении монстров. Расскажите подробнее, как осваивать умения?

О. Базовые навыки боя изучаются за счет очков умений, которые игрок зарабатывает при использовании соответствующего оружия. Для универсальных умений нужны специальные книги, выпадающие с монстров (каждый монстр связан с определенными навыками) — причем не обязательно с боссов. Не нужно добывать лишние ресурсы: получив книгу, игрок изучает универсальное умение, а для его прокачки понадобятся тома, которые тоже выпадают с монстров. Такая система позволяет не привязываться к традиционным наградам в виде снаряжения, добавляет игре азарта и разнообразия. Каждый игрок развивает свой уникальный боевой стиль в зависимости от набора навыков. 

В. Можно ли сбросить и перераспределить очки умений на оружии?

О. Мастерство владения тем или иным оружием растет по мере его использования. В процессе игрок получает очки навыков, соответствующие выбранному направлению развития. Мы хотим дать пользователям возможность свободно экспериментировать с боевыми стилями, поэтому разработали максимально удобную систему сброса и перераспределения этих очков. Необходимые для сброса предметы мы намеренно сделали доступными, однако, чтобы избежать злоупотребления, ввели небольшие ограничения. Сейчас мы продолжаем настраивать баланс между гибкостью системы и ее справедливостью.

Смена оружия — просто сбросьте очки мастерства и перераспределите их.

В. В интервью с разработчиками упоминалось ограничение количества навыков, которые игрок может прокачать до максимального уровня. Значит ли это, что один персонаж не в состоянии освоить все умения? Это сделано для того, чтобы подтолкнуть игроков к сотрудничеству?

О. Верно. Невозможно выучить все уменят на одном персонаже. Игра поощряет выбор конкретной специализации — один игрок может сосредоточиться на сражениях, другой — на производстве оружия или приготовлении еды и т. д. Наша цель — создать экосистему, где персонажи естественным образом взаимодействуют друг с другом. Это особенно важный аспект для системы гильдий и Великих домов. В рамках ЗБТ игроки смогут в совершенстве освоить до семи профессий. Дальнейший баланс мы будем настраивать по отзывам.

В. Если снаряжение не добывают при уничтожении монстров, а создают или покупают, то есть ли в игре полноценная система прямого обмена между игроками (1:1) помимо общего аукциона?

О. Нет, прямого обмена не планируется. Мы будем работать прежде всего с аукционом, так как это нужно для экономического баланса. На ЗБТ аукцион пока будет закрыт — это сделано для стабильного функционирования игры. Однако если в будущем у игроков появится потребность в прямом обмене, мы не исключаем возможности его появления в игре. 

В. В видео с разработчиками упоминались ранги снаряжения. Как создается снаряжение выше 6-го ранг и насколько оно сильнее?

О. Предметы с 1-го по 6-й ранг можно создать из обычных ресурсов. Два особых типа снаряжения ниже 6-го ранга требуют материалов, выпадающих при убийстве боссов — они немного мощнее, но главное их отличие — уникальный внешний вид. Помимо ранга, при создании предмета рандомно определяются его тип (влияет на бонусы к характеристикам) и качество (обычное, среднее или высокое). Это добавляет системе крафта азарта.

Пятидневное ЗБТ: сбор отзывов о крафте, боях и игровом цикле

В. Пять дней — достаточно короткий срок для ЗБТ в MMORPG. Что вы планируете протестировать за это время?

О. Первые три дня — быстрый старт: квесты, крафт и сбор ресурсов. Мы ускорили прогресс, чтобы участники ЗБТ смогли оценить больше контента. С четвертого дня — усиленная прокачка и доступ к топовому снаряжению, чтобы игроки успели протестировать эндгейм. Это позволит собрать отзывы обо всех этапах игры.

В. На ЗБТ пока доступен только корейский язык. Могут ли участвовать в тестировании иностранные игроки?

О. Тест рассчитан в первую очередь на корейскую аудиторию, но, к нашему удивлению, интерес зарубежных игроков превысил все ожидания. Особенно активно хотят участвовать игроки из Северной Америки и Европы. Мы планировали работать с международной аудиторией с самого начала. Однако вместо выпуска сырого английского перевода было решено сначала сделать качественную корейскую версию. Это тестирование как раз поможет нам доработать игру перед полноценным мировым релизом.

В. Бесшовные миры в MMORPG требуют серьезных технических ресурсов. Как вы решаете возможные проблемы с серверами, особенно в крупных сражениях?

О. Мы используем комбинацию динамического распределения серверных мощностей и региональной сегментации, чтобы обеспечить стабильную работу даже при высокой нагрузке — например, в массовых PvP-битвах. В ходе ЗБТ мы будем пристально следить за производительностью, и, если что-то пойдет не так — сразу доработаем.

Одна из ключевых задач теста — проверить стабильность серверов в условиях массовых сражений и битв с крупными боссами.

В. Как обстоят дела с оптимизацией?

О. Оптимизация — наш главный приоритет, мы активно готовимся к запуску. В рамках внутренних тестов на RTX 4070 с DLSS игра выдает около 150 FPS на максимальных настройках. Однако мы пока не смогли протестировать все возможные конфигурации — именно поэтому нам так важен сбор данных во время ЗБТ. Особое внимание уделим работе с видеокартами AMD, включая Radeon 9070XT: текущая версия уже поддерживает FSR3, а после теста мы планируем доработать совместимость и внедрить поддержку FSR4, основываясь на отзывах игроков и прогрессе разработки.

В. Очевидно, в игре высокая степень свободы. А как обстоят дела с кастомизацией персонажей?

О. Мы понимаем, как игроки ценят кастомизацию, и подготовили разные варианты настройки внешности. Однако сознательно ввели ограничения на рост и телосложение персонажей — это важно для сохранения баланса в PvP и RvR, где точность попаданий играет ключевую роль.

Разработчики стремились к определенной исторической достоверности, поэтому все элементы кастомизации, включая косметические, выдержаны в духе средневековья.

В. Какие ключевые механики будут доступны игрокам во время ЗБТ?

О. Игроки познакомятся с базовыми системами битв и развития персонажа. В сражениях используется non-targeted система боя, позволяющая в полной мере ощутить разницу между видами оружия. Нам важно, чтобы игроки увидели, как их персонаж развивается в зависимости от выбранного стиля игры — будь то совершенствование боевых навыков или «мирных» умений. Особое внимание мы уделим системе получения снаряжения: предметы нужно создавать самостоятельно, а не добывать, при этом их эффективность зависит от навыков крафта. Мы надеемся, что эта базовая механика найдет отклик у игроков, и с нетерпением ждем их отзывов. Кроме того, в рамках ЗБТ будет представлена система артефактов, которая познакомит тестеров с дополнительным направлением развития персонажа с помощью предметов.

В. Впервые слышим о системе реликвий — можете рассказать подробнее?

О. В игре вас ждут скрытые подземелья и сокровищницы с особыми артефактами. Эти предметы дают уникальные бонусы к характеристикам, со временем их можно прокачивать. Если вам повезет найти дубликат артефакта, вы сможете переназначить его дополнительные эффекты — это позволяет адаптировать их под любой стиль боя и комбинацию оружия.

Исследуйте мир, находите скрытые реликвии и получайте бонусы к характеристикам.

В. Нужно ли качать разные характеристики под разное оружие — например, силу для ближнего боя или интеллект для магии?

О. Не совсем. В отличие от традиционных MMORPG, где сила связана с ближним боем, ловкость — с дальним, а интеллект — с магией, в Bellatores мы реализовали иную систему. Например, характеристика «Храбрость» увеличивает как физический, так и магический урон — независимо от типа оружия или дистанции. Это позволяет свободно менять оружие, не переживая о «неправильном» распределении статов. Другая особенность этой системы — тот факт, что все характеристики влияют и на небоевые навыки. Та же «Храбрость» повышает эффективность добычи руды, а другие статы могут прокачать собирательство, крафт или иные жизненные навыки. Такой подход поощряет эксперименты с характеристиками и учитывает не только роль игрока в бою, но и предпочтения в игре.

В. В вашей системе боя заметно сочетание элементов soulslike с классическим MMORPG-геймплеем. Как вы балансируете между этими подходами?

О. Non-target в Bellatores часто сравнивают с soulslike, и мы действительно вдохновлялись этим жанром — но лишь отчасти. Баланс можно описать как 50/50. На ранних и средних этапах игры персонажам не составит труда справиться с обычными противниками, но элитные мобы и боссы потребуют настоящего мастерства — уклонений, блоков и точного позиционирования, что ближе к экшен-составляющей. В будущем мы планируем развивать эту концепцию, включая в игру одиночные испытания и подземелья, которые проверяют индивидуальные навыки игрока. Мы стремимся к «облегченной» версии soulslike — достаточно увлекательной, но не слишком сложной.

Характеристики не делятся на физические/магические, но влияют на «мирные» навыки вроде собирательства и крафта.

В. Подземелья и рейды — важная часть MMORPG. Как вы реализуете этот PvE-контент в Bellatores?

О. На ЗБТ будет доступно несколько подземелий, но это не полноценный эндгейм — скорее демонстрация формата. Основной акцент сейчас сделан на открытом мире. Поскольку снаряжение в игре создается, а не добывается, подземелья позиционируются как «испытания», а не способ получения лута. При этом мы считаем рейды и подземелья сердцем любой MMORPG — именно они отвечают за командный дух. Собрать группу, распределить роли и победить мощного босса — ценнее любой награды. Это неповторимое ощущение погружения, которое возможно только в этом жанре. Bellatores заточена под PvP, но сильный PvE-аспект — основа для здорового соревнования между игроками. Он помогает прокачивать боевые навыки, крафт и командную работу, что в итоге усиливает и PvP-составляющую. Поэтому подземелья не второстепенны — они ключевая часть прогресса и взаимодействия игроков. В будущем мы будем поэтапно обогащать PvE-контент, уделяя особое внимание стратегии.

В. Игроки часто ассоциируют PvP MMORPG с осадными битвами. Как реализован этот контент в Bellatores? Планируются ли другие масштабные PvP-режимы, помимо осад?

О. В Bellatores основу массового PvP составляют два ключевых режима, первый из них — завоевания (Conquest Wars), где два дома борются за стратегические зоны. Второй — битвы за территорию (Territory Wars), где гильдии могут захватывать города и охотничьи угодья для получения особых преимуществ. Геймплей будет зависеть от действий игрока. К примеру, территории боссов Великих домов будут доступны для вторжения врагов, что может привести к масштабным сражениям — подобно тому, как в других MMORPG игроки могут атаковать столицы враждебных фракций вроде Оргриммара или Штормграда.

В дальнейшем мы планируем ввести полноценные осадные битвы за королевский замок и соревновательные режимы (например, арена 10v10), которые будем добавлять поэтапно. 

В рамках ЗБТ игроки смогут протестировать RvR-составляющую: завоевания и битвы за территорию.

В. В видео разработчиков упоминался крафт снаряжения, но будет ли в игре небоевой контент вроде готовки или рыбалки?

О. Система крафта в Bellatores включает не только создание экипировки, но и, например, приготовление еды и зелий — это еще одна возможность получить бонусные эффекты. Однако в рамках предстоящего ЗБТ мы сосредоточимся на базовой системе сбора ресурсов и изготовления снаряжения. Весь спектр направлений крафта, включая рыбалку (которая сейчас в разработке), появится в полной версии игры.

В. Большая часть контента рассчитана на кооператив. А что будет доступно для одиночных игроков?

О. Тестирование в первую очередь направлено на проверку кооперативного геймплея, который требует более сложной технической реализации. Тем не менее игроки-одиночки смогут принять участие в обычных боях, а также заняться фармом ресурсов, крафтом и разблокировкой достижений.

Акцент на взаимодействии между людьми: раскрываем суть MMORPG

В. В современных MMORPG игроки редко вступают в открытый конфликт лишь из-за принадлежности к разным фракциям — для этого требуются сюжетные обоснования. Как решается этот вопрос в Bellatores?

О. Мы уделили этому аспекту особое внимание — понимаем, что даже любители PvP часто не хотят вступать в бой, если для этого нет ясных причин. Поэтому мы внедряем механики для создания естественного сюжетного напряжения: например, скрытые квесты, которые активируются после победы над несколькими представителями враждебного дома. Еще один важный аспект — у каждого дома будет своя уникальная линия квестов. Например, если игрок является представителем более воинственного дома, то большинство заданий для него так или иначе будут связаны с противостоянием другим фракциям. Если представители враждующих домов встретятся в открытом мире, между ними сразу возникнет напряжение. На ЗБТ мы покажем лишь часть этой системы, но в полной версии хотим добиться того, чтобы конфликты между Великими домами вспыхивали как бы сами собой.

В. Костюмы и доспехи выглядят довольно аутентично. Вы планируете придерживаться этого стиля в будущем?

О. Да, мы сознательно придерживаемся реалистичного средневекового стиля без сильного уклона в фэнтэзи — это наша принципиальная позиция по художественному направлению. Даже платные косметические предметы будут строго соответствовать средневековой эстетике. Конечно, кто-то шутит, что через пять лет у нас появятся костюмы Санты или купальники, но мы не планируем ничего подобного. Что будет в далеком будущем — неизвестно, но сейчас это даже не обсуждается. Что касается ездовых животных, на ЗБТ будут доступны только лошади. Позже мы добавим еще около пяти единиц «транспорта» — но среди них тоже не планируется никаких фантастических существ. Мы даже рассматриваем возможность провести конкурс среди игроков, чтобы определиться с видами животных, но это пока не окончательное решение.

В. Бесшовные миры могут казаться пустыми без качественного наполнения. Как вы планируете добиться того, чтобы открытый мир ощущался живым и насыщенным?

О. Мы разработали сложную систему контента, которая поощряет как исследование мира игры, так и боевые действия. Игроков ждут неожиданные детали лора, тайные локации и неизведанные территории — все это превращает игру в настоящую экспедицию для первооткрывателей. Кроме того, система смены погоды и времени суток добавляет игре реалистичности, а случайные события и столкновения с врагами делают сюжет более непредсказуемым и увлекательным.

В. Вы упомянули взаимодействие с окружающей средой, например, смену погоды и времени суток. Повлияют ли эти элементы на боевую систему?

О. На ЗБТ подобный уровень взаимодействия еще не будет доступен, но мы уже прорабатываем такие механики для будущих обновлений — например, монстров, которые становятся сильнее ночью, а тактические преимущества в PvP — зависеть от времени суток. Внутри команды мы обсуждаем интересные аспекты взаимодействия вроде усиления магии молний во время дождя или повышенной эффективности огненных атак в лесу. При этом даже в текущей версии погода и время — не просто элементы дизайна: некоторые квесты и артефакты появляются только в определенные часы, давая игрокам возможность получить примерное представление о динамике мира игры.

Система смены времени суток и погодных условий уже реализована и постепенно будет все больше влиять на геймплей.

В. В других MMORPG часто возникают конфликты внутри гильдий из-за распределения добычи или налогов. Доходило даже до реальных судебных исков из-за ценных ресурсов. Как вы планируете предотвращать подобные ситуации?

О. На данный момент у нас не запланировано систем, которые предполагают прямое распределение ценных ресурсов внутри гильдий или домов. 

В. В открытых мирах MMORPG можно столкнуться с бесконтрольным убийством персонажей и кибербуллингом, что заставляет многих уходить из игры. Для вас это важная проблема в перспективе. Как планируете ее решать?

О. Bellatores, несмотря на свою PvP-ориентированность, не станет площадкой для бесконтрольного убийства игроков. Мы сознательно разделили мир на разные зоны: от безопасных городов, где убийство полностью запрещено (за этим будут следить в том числе специальные NPC), до нейтральных территорий с ограниченными возможностями для конфликта и «горячих точек», где не действуют никакие правила. В текущем ЗБТ мы временно сняли большинство ограничений, чтобы изучить естественное поведение игроков, но в полноценном релизе внедрим многоуровневую систему защиты. Наша цель — добиться баланса между свободным PvP и комфортом игроков.

В. В прошлых интервью вы упоминали стихийный контент, например, бродячих боссов и природные катастрофы. Будет ли этот контент доступен на ЗБТ?

О. Стихийный контент — это высокие технические требования и тщательная балансировка, поэтому он будет доступен на следующих этапах тестирования. Вместо этого игроки смогут попробовать свои силы в битвах с «фиксированными» боссами в группах по 5 человек. Также их ждут масштабные битвы (на 100 человек) с клановыми боссами, которые появляются там в определенное время. Представителям домов предстоит победить боссов, одновременно не сдавая позиций в борьбе с враждебными фракциями.

В. В чем философия Bellatores как MMORPG и каковы ключевые принципы разработки?

О. Мы создаем игру про взаимодействие людей. Массовые рейды, стратегические войны в открытом мире — все это заставляет игроков полагаться друг на друга, вместе преодолевать трудности и формировать настоящее сообщество. Именно это чувство единения, на наш взгляд, и есть суть любой MMORPG. Bellatores — не просто «очередная онлайн-игра». Это пространство для здорового соревнования, где можно вместе смеяться над неудачами, праздновать победы — и ощущать себя частью чего-то большего.

В. И последний вопрос — хотите что-нибудь сказать игрокам?

О. Мы понимаем, что в рамках этого ЗБТ нам не удастся показать все возможности Bellatores как MMORPG. Однако мы постараемся как можно более качественно погрузить вас в атмосферу мира, который создаем, через ключевые игровые системы и базовые механики. Каждый ваш честный отзыв, будь то высокая оценка удачных решений, критика недоработок или конструктивные предложения — станет бесценным вкладом в развитие проекта. Мы искренне просим делиться всеми мыслями, которые возникнут у вас в процессе тестирования. Наша команда будет тщательно анализировать каждый отзыв и приложит все усилия, чтобы учесть пожелания. С вашей помощью мы сделаем все возможное, чтобы Bellatores оправдала ожидания поклонников жанра и смогла занять достойное место в мире MMORPG.